CGM的編輯Denny Atkin,是在A-10被取消前為數(shù)不多有幸目睹其風(fēng)采的人士之一。他的觀后感是“它并沒有頂尖的‘表現(xiàn)’,因為它用的不是最新的圖形引擎?!钡吹降囊磺幸睬宄乇砻鳎骸帮w行游戲的飛速成長令人驚訝,因為他們的具體研究已深入到飛行系統(tǒng),武器系統(tǒng)等等這樣的高級層次中去?!?P>一位A-10工作組的成員詳細闡述到:“我們最近于6月份所放出的展示是為了測試數(shù)據(jù)的需要,因為我們?nèi)耘f處于對地表特征進行研究的階段。地形方面的難題在于我們正在開發(fā)一個新的引擎,而且僅僅只開發(fā)了五個月。而從頭到腳研制一個全新引擎究竟需要多長時間?一年,兩年?相信大家都有數(shù)。此外,我們的游戲看起來總像Beta版一樣粗糙。那是因為我們的開發(fā)周期是如此之短,以至于我們不得不一直到最后一刻才有時間對游戲進行優(yōu)化?!睋?jù)某消息稱:“即使是由Baltimore的獨立分部開發(fā)的F-15,也是直到上架前2個星期才正式搞定收工的?!?P>
而A-10開發(fā)組現(xiàn)在所采用的地形工具,則是對應(yīng)專業(yè)模擬領(lǐng)域的Terrex套件,不可謂不尖端,但他們也因此必須付出游戲進度拉后的代價。
首席美工師Vince Lin與3D程序師Donavon Keithley早已將原始代碼拋在了一邊,正在全力打造全新的引擎。沒有了L2代碼的束縛,A-10地形引擎的細節(jié)表現(xiàn)幾乎達到了可以看清街邊路標的地步。
在更新代碼與人事變動等不利因素的交織下,A-10起碼被迫延遲了6個月之久。最后,A-10已錯過了多個“最后上市期限”,1999年內(nèi)的死限也已成為不可能。時間實在是耗不起了,Origin終于1999年7月被迫做出決定:隧道的盡頭已看不到任何曙光,不管之前投入了多少心血,這一項目也必須放棄。Origin System通信部主管David Swofford對此解釋到:“我們?nèi)∠@個項目是因為:這一決定有助于我們將全部的注意力都轉(zhuǎn)投到網(wǎng)絡(luò)游戲上來?!?P>網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略如今在公司內(nèi)得到了進一步的確立與穩(wěn)固。甚至可以這么說:如今網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,單機游戲全線潰退的局面,大概最早就是Origin一手引起的,這次Origin最后兩個單機項目中——A-10與Ultima:Ascension——便可以看出一點端倪。至于這兩部單機游戲的不同,用Andy Hollis的話說就是:“Ascension是Ultima系列中一大關(guān)鍵組成部分,同時,它又與Ultima在線網(wǎng)絡(luò)社區(qū)緊密相連,因此它的開發(fā)才得以延續(xù)下去。而A-10就沒有這么幸運了,它不過是一款漂浮不定的飛行模擬游戲,既沒有任何發(fā)展規(guī)劃,又不如UltimaOnline那樣見效益,所以被取消也就在所難免了?!?P>因此,就算錯漏百出的Ultima:Asecnsion根本就達不到商業(yè)售賣的標準,但它最終還是投放了市場。在該游戲正式推出之前,甚至出現(xiàn)了“游戲未出,補丁先行”的咄咄怪事?,F(xiàn)在,在新一組補丁推出后,游戲中的留言板又不能顯示新貼了。本質(zhì)上,它注定就是一部被唾棄的游戲。由于此時公司的一切資源都已轉(zhuǎn)移到網(wǎng)游上。據(jù)一位前Origin雇員稱:“那就是Asecnsion被忽略的原因。沒有人在意它,甚至在它上市的那一刻。它只不過是公司從過去的單機模式邁向網(wǎng)游大潮的一個分解碑?!?P>
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