正如事后證明的那樣,的游戲過程與它的制作過程幾乎沒有什么不同。Intlelligent Systems的開發(fā)者用了四代主機(jī)來完善這個所謂的“戰(zhàn)爭”系列——從繁瑣難玩的NES初代,概括性的GB版,到極具魅力的SNES版,再到登峰造極的GBA版
系列的每一個版本,都會增添、同時刪除一定的要素。由于開發(fā)者需要在游戲的復(fù)雜度與上手度之間尋求一個完美的平衡, 因而這一系列的反復(fù)試驗(yàn)與改動,實(shí)在是一個艱苦費(fèi)力的過程,對于這樣一款收藏品級別的GBA游戲來說,它的起源卻實(shí)在有些簡陋。對此,第一開發(fā)部常駐IS會社主管西村健太郎回憶說:“這個項(xiàng)目啟動的時候,我們正在開發(fā)一款GBA原創(chuàng)首發(fā)游戲。但老實(shí)說,任天堂當(dāng)時已經(jīng)夠忙的了,我們也有很多工作要做,于是我們只好委托 Intelligent Systems來負(fù)責(zé)開發(fā)。”
當(dāng)然,Intelligent System本來就一直是這個系列的負(fù)責(zé)者,只不過這一次的開發(fā),任天堂投入了更多的關(guān)注罷了
“在開發(fā)初期階段,參與的只有IS的開發(fā)人員,”游戲?qū)а軲akoto Shimojo證實(shí)到,“但當(dāng)我們將開發(fā)初樣拿給任天堂過目時,他們的評估結(jié)果總是稱:‘那太復(fù)雜了,對普通觀眾而言不太平衡?!谑俏覀冎缓米龀稣{(diào) 整。
這些調(diào)整必須與游戲的對應(yīng)平臺緊密相連?!拔覀兠闇?zhǔn)的是GBA的傳統(tǒng)觀眾群——也就是那些相對年輕的小孩。當(dāng)時,我以為他們喜 歡一些流行元素——比如鮮艷的色彩和唯美的角色——和喜劇要素,于是我們便將這些要素揉合到游戲的設(shè)計(jì)與界面中。從游戲的反饋中,我們發(fā)現(xiàn),它的大部分買 主都是十幾歲的男生…”Shimojo聳肩笑道
將這樣一款需要動腦的游戲搬上掌機(jī)平臺和少年觀眾面前,是否會有些麻煩呢。 “當(dāng)然了,”Shimojo說到,“在一開始,我們就很清楚這是一款需要長時間游玩的游戲,因此游戲的難度設(shè)定會很高。于是我們就想,我們?yōu)槭裁床荒軐⑺?nbsp;制作成一款周期性的,高潮一波接一波的游戲呢?如果你研究過長篇電影,會發(fā)現(xiàn)它們都是通過節(jié)奏的變化來保持觀眾的注意力,它們能夠很好地將高潮時刻與沉寂時刻結(jié)合在一起。那就是我們想要做到的,我不知道這種構(gòu)思是否真的有效,但那確實(shí)就是我們最初的創(chuàng)作思路
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