最直接的想法,循著“組隊”、“走格子”和同步回合制這個想法自然發(fā)展下去,就到達(dá)了另外一個子類別“戰(zhàn)略RPG”,擁有大量可戰(zhàn)斗角色的類型。諷刺的是,由日本人發(fā)明,號稱“戰(zhàn)略”的這個類型卻一點都不強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗體系的構(gòu)建,而是走上了強(qiáng)化個體數(shù)值的道路。不管是火焰紋章、超級機(jī)器人大戰(zhàn)還是日本一的魔界系列,最后都變成了“最大限度強(qiáng)化單一角色”的可怕游戲。每個SRPG玩家都知道什么叫做“凹點”——我來解釋一下,這是一種通過不停重新啟動游戲來改變隨機(jī)數(shù)從而取得最大隨機(jī)數(shù)的蛋疼游戲過程。每個SRPG玩家都知道什么叫做“刷級”——我再來解釋一下,這是一種通過給敵人加血再讓我方去打混無限經(jīng)驗的蛋疼游戲過程。我個人覺得,這是因為SRPG這個類型完全無法再現(xiàn)戰(zhàn)略游戲中的“金錢平衡”、“戰(zhàn)線”之類概念,卻又強(qiáng)調(diào)“反擊”、“要點控制”這樣設(shè)計要素的關(guān)系。雖然我自己也經(jīng)常打這個類型的游戲,但我還是覺得這個類型在設(shè)計理念上走進(jìn)了邪道。組隊和不組隊不能通過這么簡單的辦法來解決。
然后出現(xiàn)的下一個概念是“速度”。速度一開始是類似桌面游戲中“順序”的概念,決定一個回合中誰先出手;但很快,以最終幻想為代表的RPG就發(fā)現(xiàn)了另外的解決方式。完全可以讓不同速度的角色行動不同步——從這個想法中誕生了“ATB”。這次游戲確實有動作性了:所有的指令都不會等你;雙方的角色按照速度的比率決定行動次數(shù)。在這個系統(tǒng)下面,一個速度5的角色行動2次的時候,速度10的角色可能已經(jīng)行動了3次或者4次;如果玩家操作不夠迅速,他可能行動次數(shù)還會低于理論值。ATB是個非常成功的想法,一出現(xiàn)就迅速橫掃了整個RPG世界。大量游戲直接使用了ATB的概念;剩下的游戲,不是加入了“速度”或者“順序”之類的數(shù)值,就是把ATB逆向思考,轉(zhuǎn)化成了“行動點數(shù)”——每5個單位時間行動6次,其實和每回合平均比別人多20%的行動點是等價的。直到今天,ATB也是最終幻想的保留節(jié)目,從未改變過,幾乎每個最終幻想游戲都會把這個可愛的條條加進(jìn)游戲里。
從這里再進(jìn)一步,就是“完全即時”。這個設(shè)計想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改進(jìn),變成秒和毫秒,變成動作游戲里面實打?qū)嵉膭赢嫀瑪?shù)。最典型的例子就是暗黑破壞神(Diablo)。完全即時RPG設(shè)計是個非常巨大的課題,這里出現(xiàn)的新的設(shè)計思路就是“讓動畫幀數(shù)和技能平衡配套起來”,以及“將距離控制/技能控制精確到像素”。在這個龐大的子類別里,一樣出現(xiàn)了類似“ATB”和“完全回合”這樣的區(qū)別。很多國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲選擇徹底放棄了手感部分/幀數(shù)部分/距離控制部分的努力,專心制作數(shù)值系統(tǒng);而暗黑破壞神系列本身則淡化了數(shù)值,開始追求在手感上的進(jìn)一步突破。當(dāng)然,這些完全即時游戲在組隊方面幾乎都沒有做什么努力,只是把不同角色的強(qiáng)度簡單疊加,甚至都還沒有到達(dá)早期回合制游戲的設(shè)計高度。在這些游戲中,1+1不見得大于2,甚至可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于2:兩個玩家出錯的可能性比一個玩家更大。
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